Regras
.Regulamento da Copa do Mundo
As 32 seleções da Copa do Mundo foram divididos em oito grupos de quatro times cada um.
Estas equipes jogam entre si dentro da chave, e os dois melhores classificam-se para as oitavas de final.
Em caso de empate no número de pontos entre uma ou mais equipes, os critérios de desempate serão, pela ordem:
- Saldo de gols
- Número de gols marcados
- Confronto direto
- Saldo de gols no confronto direto entre os times (para o caso de empate entre mais de duas equipes).
- Maior número de gols marcados nos confrontos entre os times envolvidos (para o caso de empate entre mais de duas equipes).
- Sorteio
A partir das oitavas de final, as equipes disputam jogos eliminatórios. Em caso de empate, será disputada uma prorrogação com dois tempos de 15 minutos. A persistir a igualdade, haverá cobrança de tiros livres da marca do pênalti.
Se o empate continuar após a primeira série de cinco cobranças, as equipes continuarão bater os pênaltis. Se um time errar e o outro acertar, a disputa será encerrada.
As 17 regras do futebol
Regra 1: O campo de jogo:
O comprimento mínimo do campo de jogo é de 90 m e o máximo de 120 m. A largura mínima é de 45 m e a máxima de 90 m.
Em partidas internacionais, o comprimento mínimo é de 100 m e o máximo de 110 m. A largura mínima é de 64 m e a máxima de 75 m
O gol tem 7,32m de largura e 2,44 de altura . Os postes e o travessão devem ter espessura máxima de 12 cm. A marcação do pênalti fica a uma distância de 11 m do gol.
Regra 2: A bola
A circunferência deve ter entre 68 cm e 70 cm e peso entre 410 e 450 g
Regra 3: O número de jogadores
Cada time começa a partida com, no máximo, 11 jogadores. Um destes deve obrigatoriamente ser o goleiro. Não deverá ser permitido o início de jogo se um time tiver menos do que sete jogadores.
Em competições oficiais são permitidas três substituições no máximo. Em amistosos, podem ser feitas até sete alterações, de acordo com o que foi combinado entre as equipes e o que foi informado ao árbitro.
Apesar de incomum, qualquer jogador pode substituir o goleiro, não necessariamente o goleiro reserva, mas a partida deve estar paralisada quando esta modificação acontecer.
Um jogador expulso antes do início da partida só poderá ser substituído por um dos substitutos inscritos.
Um jogador expulso após o início da partida não poderá ser substituído.
Regra 4: Os equipamentos dos jogadores
Além de camiseta, bermuda e meia, os jogadores devem usar obrigatoriamente uma caneleira, que deve ser de borracha, plástico ou material similar. Deve ainda ser encoberta totalmente pela meia
Os goleiros devem usar uniformes com cores diferentes dos árbitros e dos demais jogadores.
Quando o jogador sair de campo para colocar em ordem seu equipamento, ele só poderá voltar a jogar com autorização do árbitro.
Regra 5: O árbitro
O árbitro tem autoridade total para fazer cumprir as regras do jogo. Para isso, conta com a ajuda dos dois assistentes e, caso queira, do quarto árbitro. É Ele também o responsável por cronometrar o tempo de jogo.
Pode conceder vantagem caso avalie que o time que sofreu a falta está em boa situação para continuar o lance.
Regra 6: os árbitros assistentes e o quarto árbitro
Os dois assistentes devem :
- Verificar se a bola ultrapassou totalmente os limites do campo.
- Cuidar para que as cobranças de falta, escanteio ou lateral sejam feitos pela equipe certa.
- Marcar impedimento quando houver.
- Indicar ao árbitro principal que haverá uma substituição.
- Alertar o árbitro de alguma falha ou incidente que ele não tenha percebido.
São missões do quarto árbitro:
- Substituir o árbitro ou um dos assistentes em qualquer eventualidade.
- Ajudar o árbitro em questões administrativas antes, durante e depois da partida.
- Controlar os procedimentos das substituições e verificar se o jogador que vai entrar em campo está com todo o seu equipamento em ordem.
- Controlar a substituição de bolas durante o jogo.
Regra 7: o tempo de jogo
O jogo é disputado em dois tempos de 45 minutos com um intervalo de 15 minutos entre eles. Todo acordo para alterar os períodos de jogo, deve ser tomado antes do início da partida e em conformidade com o regulamento da competição.
Ao fim de cada período, o árbitro pode determinar acréscimos para recuperar o tempo perdido com as paralisações. Caso haja um pênalti, este deverá ser cobrado obrigatoriamente antes do fim do primeiro tempo ou da partida.
Conforme o regulamento da competição, poderá haver um templo suplementar para que haja um desempate em caso de partida eliminatória.
As partidas suspensas deverão ser jogadas integralmente a menos que haja outro procedimento previsto no regulamento da competição.
Regra 8: Início e reinício de jogo
As partidas são iniciadas de uma marca no centro do campo e a bola deve ser rolada para frente. O mesmo procedimento deverá ser realizado depois de cada gol e no começo do segundo tempo.
Exceto o jogador que rola a bola e o seu companheiro que da o segundo toque, os demais devem estar fora do círculo central. Ou seja, a 9,15 m do centro do campo.
Regra 9: A bola em jogo ou fora de jogo
A bola estará fora de jogo quando:
Ultrapassar totalmente as linhas que delimitam o campo, seja pelo ar ou pela terra.
Jogo tenha sido paralisado pelo árbitro
A bola estará em jogo quando:
Estiver dentro das linhas do o campo. Inclusive quando rebater na trave, travessão ou bandeirinha de escanteio. Ou quando tocar em um árbitro ou assistente que estiver dentro do campo.
No Brasil, já houve inclusive um gol concretizado após um toque de 1983. Foi José de Assis Aragão o protagonista do lance. Ele “marcou” um gol para o Palmeiras, que determinou o empate por 2 a 2 com o Santos. O lance, obviamente, foi sem intenção.
Regra 10: O gol
O gol será concretizado quando a bola ultrapassar totalmente a linha entre os postes do travessão.
Será vencedor do jogo, o time que marcar mais gols.
Poderá haver tempo suplementar para decidir o vencedor de uma partida dependendo do regulamento da competição.
Regra 11: O impedimento
Um jogador estará em impedimento se:
Estiver mais perto da linha de fundo do que o penúltimo jogador do adversário.
Não se aplicará esta regra nos casos em que:
- O último jogador de um time estiver em seu campo de defesa
- O último jogador de um time estiver na mesma linha do penúltimo jogador do adversário
O impedimento só deverá ser marcado pelo árbitro nos casos em que, no critério dele, o atleta em situação irregular estiver participando da jogada, atrapalhando a ação de um rival ou tirando vantagem de sua condição.
Quando o árbitro marcar o impedimento, ele deve conceder tiro livre indireto para o time adversário do time adversário do jogador que estava em situação irregular.
Regra 12: Faltas e conduta antidesportiva
Tiro livre direto:
Será concedido um tiro livre direto a equipe adversária se um jogador comete uma das faltas a seguir de maneira que o árbitro considere imprudente, temerária ou com o uso de uma força excessiva:
-dar ou tentar dar um pontapé em um adversário;
- dar ou tentar dar uma rasteira em um adversário;
- saltar sobre um adversário;
- dar um tranco em um adversário;
- agredir ou tentar agredir a um adversário;
- empurrar um adversário.
- dar um pontapé em um adversário antes de tocar a bola
- agarrar um adversário
- cuspir em um adversário
- tocar a bola com as mãos deliberadamente
A cobrança do tiro livre direto deve ser feita no local onde aconteceu a falta
Pênalti
O pênalti deve ser marcado se acontecer uma das faltas mencionadas acima dentro dos limites da grande área.
Tiro livre indireto
Será concedido um tiro livre indireto à equipe adversária se um goleiro comete uma das seguintes cinco faltas dentro de sua própria área penal:
- Demorar mais de seis segundos em por a bola em jogo depois de havê-la controlada com suas mãos.
- Voltar a tocar a bola com as mãos depois de tê-la posto em jogo e sem que qualquer outro jogador a tenha tocado;
- Tocar a bola com as mãos depois que um jogador de sua equipe a tenha cedido com o pé.
- Tocar a bola com as mãos depois de tê-la recebido diretamente de um arremesso lateral lançado por um companheiro;
- Perder tempo.
Será concedido assim mesmo um tiro livre indireto à equipe adversária se um jogador, na opinião do árbitro:
- Jogar de forma perigosa.
- Obstruir o avanço de um adversário.
Impedir que o goleiro possa jogar a bola com as mãos.
Cometer qualquer outra falta que não tenha sido anteriormente mencionada na Regra 12, pela qual o jogo seja interrompido para advertir ou expulsar a um jogador.
O tiro livre indireto será cobradodesde o lugar onde se cometeu a falta.
Regra 13: os tiros Livres
Se um livro direto entrar diretamente na meta da equipe que o cobrou, será concedido escanteio para a equipe adversária
O árbitro indicará um tiro livre indireto levantando o braço para o alto. Deverá manter seu braço nessa posição até que o tiro tenha sido executado e conservar esse sinal até que a bola tenha tocado a outro jogador ou tenha saído de jogo.
Se a bola entrar na meta adversária, o gol será válido se a bola tocar em outro jogador antes de entrar na meta.
Se um tiro livre indireto entrar diretamente na meta contrária, será concedido um tiro de meta.
Se um tiro livre indireto entrar na própria meta, será concedido um tiro de canto à equipe contrária.
Tiro livre dentro da área penal:
Tiro livre direto ou indireto a favor da equipe defensora:
Todos os adversários deverão encontrar-se no mínimo a 9,15m da bola;
Todos os adversários deverão permanecer fora da área penal até que a bola esteja em jogo;
A bola entrará em jogo apenas se tiver sido lançada diretamente para fora da área penal.
Um tiro concedido na área de meta poderá ser lançado de qualquer ponto da dita área.
Tiro livre indireto a favor da equipe atacante.
Todos os adversários deverão estar no mínimo a 9,15m da bola até que esta esteja em jogo, salvo se se encontram colocados sobre sua própria linha de meta entre os postes da meta
Tiro livre dentro da área penal:
Tiro livre direto ou indireto a favor da equipe defensora:
Todos os adversários deverão encontrar-se no mínimo a 9,15m da bola.
Todos os adversários deverão permanecer fora da área penal até que a bola esteja em jogo.
A bola entrará em jogo apenas se tiver sido lançada diretamente para fora da área penal.
Um tiro concedido na área de meta poderá ser lançado de qualquer ponto da dita área.
Tiro livre indireto a favor da equipe atacante:
Todos os adversários deverão encontrar-se no mínimo a 9,15m da bola até que esta esteja em jogo, salvo se se encontram colocados sobre sua própria linha de meta entre os postes da meta.
Tiro livre fora da área penal:
Todos os adversários deverão encontrar-se no mínimo a 9,15 m da bola até que esta esteja em jogo.
Regra 14: O tiro penal (pênalti)
Será marcado pênalti contra uma equipe que cometer uma falta passível de marcação de tiro livre direto dentro da sua área de defesa. O chute deve ser efetuado na marca localizada a 11 m do gol.
Excetuando-se o goleiro e o jogador designado para cobrar a infração, os demais deverão ficar atrás da marca do pênalti a uma distância de, no mínimo, 9,15 m.
Regra 15: O arremesso lateral
O arremesso lateral é uma forma de reiniciar o jogo quando a bola saiu pela linha lateral. É concedido para a equipe adversária do jogador que tocou pela última vez na bola antes de ela ultrapassar a linha do campo.
Não é válido o gol que acontece diretamente de uma cobrança de arremesso lateral.
O jogador que executar o arremesso lateral deve estar de frente para o campo e não pode estar com alguma parte de seu pé dentro do campo. Deve lançar a bola com as duas mãos e fazer o movimento detrás para cima de sua cabeça.
Regra 16: O tiro de meta
O tiro de meta é concedido quando a bola ultrapassa os limites da linha de fundo e o último jogador a tocá-la tenha sido do time atacante.
A cobrança do tiro de meta deverá ser repetida caso a bola não ultrapasse os limites da área da equipe que a cobrou.
Um gol de tiro de meta apenas será válido caso seja a favor da equipe que executou o lance.
Regra 17: O tiro de canto (escanteio)
É uma forma de reiniciar o jogo. Acontece quando a bola ultrapassa os limites da linha de fundo e o último jogador a tocá-la é da equipe defensora.
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